Итак, господа и дамы участники-игоки, какие есть предложения?..
Решаем вопрос о времени
Сообщений 1 страница 17 из 17
Поделиться22008-11-23 15:16:56
Предложения...
утро (с 6.00 до 12.00) - 3 реальных дня
день (с 12.00 до 18.00) - 4 реальных дня
вечер (с 18.00 до 22.00) - 3 реальных дня
ночь (с 22.00 до 6.00) - 4 реальных дня
Т.е. 1 игровой день - 2 реальных недели
Я думаю - нормально будет...
Отредактировано Аннабесс де Тиральдор (2008-11-23 15:17:21)
Поделиться32008-11-23 15:17:55
Я сторонник нефиксированного времени, хронологии. Над каждым постом дата и время событий. Разумеется, стоит установить лимит хронологии. Так и сориентироваться можно, и лишить вопрос с томительным ожиданием.
Поделиться42008-11-23 17:08:34
Аннабесс де Тиральдор, неплохо, очень даже неплохо. Благодарствую!
Лорд Эфенак, приведи пимеры. Распиши пожалуйста свою идею.
Поделиться52008-11-23 17:11:53
Онодар
Всегда приятно помочь богу
Поделиться62008-11-23 17:23:42
Королева,
а не слишком долго? 2 недели на один день!! а как же многодневные походы и тд и тп? Игра такими темпами умрет!
Онодар,
Заранее определяется лишь промежуток времени.
1) краткосрочный вариант. Например, пара игровых дней. Этот промежуток времени расширяется, таким образом (лишь пример!)
1-4 сентября (прошла реальная неделя) 2-5 сентября и тд и тп... Пусть игроки сами решают, как распределить время. При этом, дальше 5 сентября они действовать не могут до продления срока. Это касается, разумеется, только отдельных линий, путешествий и тд и тп. Например, если действие включает в себя диалог и перемещение, то по стандартному аналоговому времени ролевых игр, времени для диалога не хватает (иногда обычный диалог тянется игровыми сутками), а путешествие в одиночку, например, наоборот заставляет игрока выжидать. При краткосрочном исчислении времени (с обязательной пометкой в посте о дате и времени) это противоречие можно свести к минимуму: и диалог успеется, и путешествие не обременит. синхронизация разных линий при краткосрочном периоде тоже не составит особой сложности.
2) длительный вариант (более недели) тоже возможен и обеспечивает еще более полную хронологическую свободу, но затрудняет синхронизацию.
Если использовать краткосрочный вариант, при этом, в соответствии с событями, расширяя или сужая временную амплитуду, то это разрешит обычные трудности фиксированного аналогового времени в ролевках. Это мой взгляд...
Поделиться72008-11-23 17:32:42
Лорд Эфенак, если чесно, я не понимаю смысла в такой системе. Вот чётко по времени идти, в принципе нормально. Если кто-то пропал на несколько игровых часов, то пусть в один пост опишет то, чем занимался и где с кем был. Я думаю, что так будет нормально.
Поделиться82008-11-23 17:43:34
Я не думаю, что это очень удобно...
Нет, если лорда Канцлера не устраивает, то можно сделать не 14, а 10 дней. Не у всех игроков круглосуточный интернет или столько свободного времени, чтобы 8 часов игрового времени отписывать за один день. Когда один играешь - хорошо, а если группой из 4,5?
Поделиться92008-11-24 11:55:06
а мне кажется, Лорд дел говорит. вот у нас же есть вампиры, например. и что, им сидеть по 10 дней вне игры? а потом кто-то один уехал куда-нибудь и опять ничего не успелось. а так, сговорились, и отыгрывают себе одну ночь все это время до смены даты. в конце-концов, это же игра, а не реальность все-таки. если 1 день будет длиться 2 недели, она никогда с местане сдвинется.
правда, может возникнуть путаница в стыковке сюжетных линий. но если у Лорда есть уже опыт, то пусть он подробно объяснит, как этим управлять, или вообще, повесить на него это радостное занятие. сам предложил - пусть сам и мучается))
Поделиться102008-11-24 12:23:38
РРР... За поддержку, конечно, спасибо, но за то, что на меня всю ответственность повесили... Что же, объясню еще раз: фиксированное время крайне неудобно для игроков. Поэтому нужно сделать это время вариативным. Но, опять же напомню, что амплитуда должна быть небольшой, чтобы можно было легко выравняться. Возможны 3 ситуации:
1) При переходе из локации в другую время переходящих сильно опережает время действия в новой локации. Варианты решения:
-ждать, пока время выравняется - и перейти (альтернативно ожиданию варианта реального времени)
-долго и красочно описывать сам переход
-придумать альтернативный путь в ту же локацию или в обход нее.
2) время переходящих незначительно опережает действия игры
-опять же ждать
-написать о присутствии: мол видно издалека что-то, а конкретно непонятно. Пока медленно и осторожно подходит время выравняется
-временные несостыковки меньше получаса игрового времени можно игнорировать
3) время переходящих отстает от времени в игре.
-быстро описать долговременные переходы\события, чтобы быстро "нагнать время".
-описать, что весь разговор, битву и тд и тп они на самом деле стояли в сторонке и наблюдали (но никаких активных действий на изменение прошлого!)
описать в паре постов альтернативную ветвь развития сюжета (другой диалог, к примеру), чтобы время до встречи двух групп синхронизировать.
Есть и другие решения, все зависит от фантазии самих игроков) А за логикой событий пусть следят мастера.
Поделиться112008-11-24 12:31:46
мне понятно. это, конечно, требует работы мысли, но, на мой взгляд, удобнее, чем фиксированная система. единственная сложность в том, как самим время правильно распределить)
Поделиться122008-11-24 12:59:41
Но, согласитесь, это и добавляет интереса: ответственность лежит на нас самих)
Поделиться132008-11-26 12:05:32
а мне кажется, Лорд дел говорит. вот у нас же есть вампиры, например. и что, им сидеть по 10 дней вне игры?
- Ты расу о вампирах читала? Если нет, то советую почитать.
но если у Лорда есть уже опыт, то пусть он подробно объяснит, как этим управлять, или вообще, повесить на него это радостное занятие. сам предложил - пусть сам и мучается))
- Хорошая идея - повесить время игры на Лорда Эфенака - мне нравится
-ждать, пока время выравняется - и перейти (альтернативно ожиданию варианта реального времени)
- Можно не ждать.
-долго и красочно описывать сам переход
- Почему долго? Достаточно просто подробно и кратко, пусть в пять строк, описать этот переход.
-придумать альтернативный путь в ту же локацию или в обход нее.
- Например, как укороченный путь (если он возможен).
-опять же ждать
- Не обязательно.
-написать о присутствии: мол видно издалека что-то, а конкретно непонятно. Пока медленно и осторожно подходит время выравняется
- Ага-ага, вот именно так.
-временные несостыковки меньше получаса игрового времени можно игнорировать
- Вот именно, а когда разные группы игроков сталкиваются, а у каждого немного есть расхождение в игре, то они сливаются с друг другом и время для них уже почти течёт одинаково.
-быстро описать долговременные переходы\события, чтобы быстро "нагнать время".
- Да-да-да! Вот имено так!
-описать, что весь разговор, битву и тд и тп они на самом деле стояли в сторонке и наблюдали (но никаких активных действий на изменение прошлого!)
- Да-да!
описать в паре постов альтернативную ветвь развития сюжета (другой диалог, к примеру), чтобы время до встречи двух групп синхронизировать.
- Тоже согласен.
- И всё же, мне нравится то, что предложила Аннабесс де Тиральдор. Я бы принял эту систему.
Поделиться142008-11-26 13:54:05
А, Онодар, спасибо конечно на добром слове, но все же мы с тобой консерваторы - привыкли играть по фиксированому времени и боимся новшеств..., по крайней мере не понимаем .
Я вот, например, хотела зарегистрироваться на одной ролевой игре, посвященной Англии в 1931 году. Уже придумала перса и биографию, как, после наших разговоров решила посмотреть, как они играют. Оказалось, что у них подобная система той, что предложил Лорд Канцлер, только для каждого происшествия они создают отдельную темку. И получается, что у них 2 раздела в игре - "что прошло" и "что происходит". Я убежала оттуда...
Вот буду теперь как овощ - сидеть и зреть для подобной игры.
Предлагаю следующее - вынести этот вопрос на голосование всех зарегистриравшихся. А то мы тут 4 сидим и решаем, а на сайте 18(?) таких.
Поделиться152008-11-26 16:38:28
Интересно подмечено, что я недавно там зарегился) А узнал я о том форуме через 6 часов после написания моего первого поста о времени (так что не плагиат), Но скажу сразу: там все совсем не так. Дело в том, что в Англии система игры не локационная, а эпизодическая. То есть там действие идет группами по временным главам. Иными словами, наподобие книги или фильма: лишь определенные сцены. У нас же система игры ЛОКАЦИОННАЯ, то есть у нас действие происходит по локациям, наподобие компьютерной игры или некого документального фильма. В эпиходической время и место уже заранее определены мастерами игры, как и время и условия перехода. Там есть нефиксированный сюжет, который и связывает все линии. В локационках сюжета нет, это симулятор жизни и отражение мира, авторского или взятого откуда-либо. То, что я предлагаю, расчитанно как раз на локационки. И выравняно под локационные стандарты. Просто многие люди не хотят рисоквать работая по принципу привычки)
ЗЫ прекращаем обсуждение других проектов, а то нам уши надерут...
Поделиться162008-11-26 16:50:48
интересно...
Поделиться172008-11-26 20:07:51
Аннабесс де Тиральдор, Да-да, я видел эту ролевую
Лорд Эфенак, за рассуждение ради НАС - не надеру. Может быть.
Итак, значит порешили... Берём систему времени Аннабесс де Тиральдор, королевы Каспии и правительницы всей Долины Радуги.
Решение принято и опровержению не подлежит. А то рассуждения затянулись...